Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School
Електронна бібліотека НАПН України
Переглянути архів ІнформаціяПоле | Співвідношення | |
Relation |
http://lib.iitta.gov.ua/712771/
http://ceur-ws.org/Vol-2257/ |
|
Title |
Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School
Упровадження гейміфікації та елементів доповненої реальності під час бінарних уроків у середній школі |
|
Creator |
Buzko, V.L.
Bonk, A.V. Tron, V.V. |
|
Subject |
004.5 Human-computer interaction. Man-machine interface. User interface. User environment
004.92 Computer graphics 373 Kinds of school providing general education 53 Physics 81 Linguistics and languages |
|
Description |
The purpose of the research is to consider the possibilities of gamification and elements of augmented reality in the secondary school during the binary lessons in Physics and English. The objective of the research is to give examples of conducting binary lessons by means of gaming and elements of augmented reality. The object of the research is the process of teaching Physics and English in a secondary school. The subject of the research is the use of gamification and the elements of augmented reality when conducting binary lessons in a secondary school. The article considers the possibility of introducing the elements of augmented reality and gamification in a secondary school during the binary lessons. Examples of binary lessons for the secondary school students using gamification and augmented reality elements are given. The introduction of various types of educational activities during the binary lessons is analyzed. The results of the research indicate that gamification and the introduction of the elements of augmented reality in the process of studying in a secondary school contribute to the formation and development of cognitive interest of students in Physics and English; it will promote the application of scientific and technical knowledge in real life.
Мета дослідження полягає в тому, щоб розглянути можливості гейміфікації та елементів доповненої реальності у середній школі під час бінарних уроків фізики та англійської мови. Мета дослідження - показати приклади проведення бінарних уроків за допомогою ігор та елементів доповненої реальності. Об'єктом дослідження є процес викладання фізики та англійської мови у середній школі. Предметом дослідження є використання технології гейміфікації та елементів доповненої реальності при проведенні бінарних уроків у середній школі. У статті розглядається можливість введення елементів доповненої реальності та гейміфікації в середній школі під час бінарних уроків. Наведено приклади бінарних уроків для учнів загальноосвітніх навчальних закладів з використанням елементів гейміфікації та доповненої дійсності. Проаналізовано різні види навчальної діяльності під час бінарних уроків. Результати дослідження показують, що гейміфікація та впровадження елементів доповненої реальності в процесі навчання в загальноосвітній школі сприяють формуванню та розвитку пізнавального інтересу учнів до фізики та англійської мови; це сприятиме застосуванню наукових і технічних знань у реальному житті. |
|
Publisher |
CEUR-WS.org
|
|
Date |
2018
|
|
Type |
Article
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
uk
|
|
Identifier |
http://lib.iitta.gov.ua/712771/1/paper06.pdf
- Buzko, V.L. (orcid.org/0000-0001-9358-8365 <http://orcid.org/0000-0001-9358-8365>), Bonk, A.V. (orcid.org/0000-0001-9867-4107 <http://orcid.org/0000-0001-9867-4107>) and Tron, V.V. (orcid.org/0000-0002-6149-5794 <http://orcid.org/0000-0002-6149-5794>) (2018) Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School Proceedings of the 1st International Workshop on Augmented Reality in Education Kryvyi Rih, Ukraine, October 2, 2018 (2257). pp. 53-60. ISSN 1613-0073 |
|