Запис Детальніше

Проблема створення steam-орієнтованого освітнього середовища для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи

Електронна бібліотека НАПН України

Переглянути архів Інформація
 
 
Поле Співвідношення
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/713161/
 
Title Проблема створення steam-орієнтованого освітнього середовища для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи
Проблема создания steam-ориентированной образовательной среды для развития информационно-цифровой компетентности учителя основной школы
The problem of steam-oriented educational environment creation for development of teacher’s informational and digital competence
 
Creator Сороко, Н.В.
 
Subject 001.18 Future of knowledge
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
374 Education and training out of school. Further education
378 Higher education. Universities. Academic study
 
Description Стаття присвячена проблемам створення умов для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи за допомогою STEAM-орієнтованого освітнього середовища. Метою статті є уточнення поняття STEAM-орієнтоване освітнє середовище та виокремлення основних його елементів для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи. В результаті аналізу педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури для з’ясування проблеми створення STEAM-орієнтованого освітнього середовища та його сприяння на розвиток інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи, уточнено поняття STEAM-орієнтоване освітнє середовище та виокремлено основні його елементи для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи, а саме: відкриті електронні освітні ресурси, що включають в себе ресурси для учнів і ресурси для вчителів; інформаційно-комунікаційні технології, що забезпечують комунікацію та співробітництво між учнями; між вчителями; між учнями і вчителями; між фахівцями, роботодавцями, учнями, вчителями; інформаційно-комунікаційні технології, що сприяють розвитку STEAM освіти і її впровадженню у навчально-виховний процес основної школи та ін.; онлайн оцінювання та само оцінювання; лабораторії STEAM освіти; профілі учасників STEAM-орієнтованого освітнього середовища.
Статья посвящена проблемам создания условий для развития информационно-цифровой компетентности учителя основной школы с помощью STEAM-ориентированной образовательной среды. Целью статьи является уточнение понятия STEAM-ориентированная образовательная среда и выделение основных ее элементов для развития информационно-цифровой компетентности учителя основной школы. В результате анализа педагогических, психологических, философских, социологических работ, методической и специальной литературы для выяснения проблемы создания STEAM-ориентированной образовательной среды и ее влияние на развитие информационно-цифровой компетентности учителя основной школы, уточнено понятие STEAM-ориентированная образовательная среда и выделены основные ее элементы для развития информационно-цифровой компетентности учителя основной школы, а именно: открытые электронные образовательные ресурсы, включающих в себя ресурсы для учащихся и ресурсы для учителей; информационно-коммуникационные технологии, обеспечивающие коммуникацию и сотрудничество между учащимися; между учителями; между учениками и учителями; между специалистами, работодателями, учащимися, учителями; информационно-коммуникационные технологии, способствующие развитию STEAM образования и его внедрению в учебно-воспитательный процесс основной школы и др.; онлайн оценивания и самооценки; лаборатории STEAM образования; профили участников STEAM-ориентированной образовательного среды.
The article is devoted to the problems of STEAM-oriented educational environment creation for development of teacher’s informational and digital competence. The article aims to clarify the concept STEAM-oriented educational environment and determining its basic elements for the development of teacher’s information and digital competence.
The educational process of the general educational institution is focused on the orientation of teachers towards a competent approach, the development of students’ sense of initiative and entrepreneurship, creative thinking, the ability to transform ideas into life through creativity, innovation, etc. One of the main trends of education modernization is the STEAM-education, which involves the integration between the natural sciences, the technological sciences, engineering, mathematics and art in the learning process of educational institutions, in particular, general school. The STEAM-education is one of the most important fields for the development and education reforming, due to the high demand of the global labor market for specialists in the STEM (integration between the natural sciences, the technological sciences, engineering, mathematics) industries.
The STEAM education is support by international sites and portals, for example: STEAM Portal (https://educationcloset.com/steam/), STEAM Education (https://steamedu.com/), GLOBE International STEM Network (GISN) (https://www.globe.gov/web/globe-international-stem-network), the Southwest Florida Library Network (https://swfln.org/steam/), and others.
Among the above, let's mention STEAM Portal, developed in 2014 by Susan Riley, the founder of the EducationCloset portal, and a team of experts who support this portal. STEAM Portal is a digital platform that provides free support for teachers in the development of professional activities, including information and digital competence, and promotes understanding how and why the STEAM approach can transform the education system. This free portal offers free STEAM Lessons, Take the Course, where you can learn how to create a STEAM for students conference, STEAM projects , online tools for STEAM research, such as the Robot Factory (http://tinybop.com/apps/the-robot-factory) for designing robots according to specified functions, their work environment, etc.; Pixel Press Floors (http://www.projectpixelpress.com) for designing and creating STEAM gaming students, drawing models, etc.; Kahoot (https://kahoot.com) to create games, quizzes, tests, and more.
The GLOBE (started in 1995) is an international scientific and educational program that provides students, teachers and scientists all over the world with the opportunity to participate in data collection and studying mathematics and natural sciences, to promote better understanding the Earth system and the global environment. This cloud project (created in 2012) is the infrastructure, which provides the data exchange between its registered participants, joint work on scientific research by educational institutions of different countries, etc.
The GLOBE Program Operational Structure consists of three levels: Primary Activities, Support Infrastructure and Underpinning Operations.
As a result of the analysis of pedagogical, psychological, philosophical, sociological works, methodological and special literature for solving the problem of creating the STEAM-oriented educational environment and its promotion on the development of the teacher’s informational and digital competence, the concept of STEAM-oriented educational environment has been specified as an environment, which combines the functions of computer-oriented, mobile-oriented, cloud-based learning environments, provides support for learning through a practice-oriented, interdisciplinary and design approaches in studying students of disciplines of the natural mathematical cycle and robotics, forming creative thinking in them through the use in the educational process of various branches of art and contributes to the development of teacher’s information and digital competence to facilitate the motivation of students to study these disciplines, to explore different problems of science and effective cooperation between the subjects of the educational process of the school at the state and international levels.
The main components that should be as parts of the STEAM-oriented educational environment for the development of the teacher’s information and digital competence should be open e-learning and educational resources that include resources for students and resources for teachers; information and communication technologies that provide communication and collaboration among students; between teachers; between students and teachers; between specialists, employers, students, and teachers; information and communication technologies that promote the development of STEAM education and its implementation in the educational process of the school; online assessment and self-assessment of skills and competences in STEAM education and information and communication technologies fields; STEAM education labs that may include simulators, games, imitation models, etc.; STEAM-oriented educational environment profiles that reflect unconfirmed participants' data, their contributions to projects and STEAM education, plans, ideas, personal forums, and more.
The prospects for future research on the development of the school teacher’s information and digital competence is the design of the STEAM-oriented educational environment in accordance with the requirements specified in the article.
 
Publisher РВВ ЦДПУ ім. В. Винниченка
 
Date 2018
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language uk
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/713161/1/%D0%A1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%8F_%D0%A6%D0%94%D0%9F%D0%A3.pdf
- Сороко, Н.В. (2018) The problem of steam-oriented educational environment creation for development of teacher’s informational and digital competence Academic notes. Series: Pedagogical Sciences, 170. pp. 169-177. ISSN 2415–7988